Le conseil d'achat par situation

Initier son enfant au code et à la robotique sans écran à outrance

Apprendre à coder, pour un enfant, ce n'est pas d'abord taper des lignes sur un ordinateur : c'est apprendre à découper un problème en étapes, à prévoir ce qui va se passer et à corriger quand ça ne marche pas.

Mis à jour le 6 octobre 2026 · Univers Famille

  • 16 besoins au total
  • 4 indispensables
  • 8 utiles
  • 4 confort

Les 4 indispensables : comptez 96 à 219 €Fourchette indicative, hors meubles hérités ou récupérés. Nous ne connaissons pas les prix du jour.

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Niveau 1 sur 3

Indispensable 4 besoins

Sans ça, la première semaine est pénible. À prévoir avant la remise des clés ou dans les deux jours qui suivent.

Budget du niveau 96 à 219 €

Les jeux sans écran

De quoi apprendre la logique d'un programme autour d'une table, avant tout écran.

Budget du lot : 36 à 79 €

3 besoins

Jeu de société de programmation sans écran

Sur un plateau, chaque joueur pose des cartes d'instructions pour guider un pion jusqu'à un objectif : c'est la logique d'un programme, avec ses boucles et ses erreurs à corriger, mais autour d'une table et à plusieurs.

Budget indicatif : 15 à 35 €

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Critères de choix et piège à éviter

Sur un plateau, chaque joueur pose des cartes d'instructions pour guider un pion jusqu'à un objectif : c'est la logique d'un programme, avec ses boucles et ses erreurs à corriger, mais autour d'une table et à plusieurs. C'est la porte d'entrée la plus douce, dès 5 ou 6 ans, et elle ne demande ni piles ni écran.

À vérifier avant de payer

  • Âge indiqué cohérent avec celui de l'enfant : les jeux dès 5 ans se jouent sans savoir lire, ceux dès 8 ans introduisent boucles et fonctions
  • Règles à niveaux progressifs, pour que la même boîte serve encore quand l'enfant a compris les bases
  • Jouable à deux, un parent et un enfant, sans qu'il faille réunir quatre joueurs
  • Partie de 15 à 30 minutes, une durée qu'un enfant de primaire tient sans décrocher

Le piège : Certains jeux reprennent le vocabulaire de la programmation sans rien demander de vraiment logique : on tire une carte, on avance. Regardez si le joueur doit planifier plusieurs coups à l'avance, c'est ce qui fait l'intérêt.

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Jeu de logique solo à défis progressifs

Un plateau, quelques pièces et un livret de 40 à 120 défis classés du plus facile au plus difficile : l'enfant cherche seul la disposition qui répond à la consigne.

Budget indicatif : 15 à 30 €

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Critères de choix et piège à éviter

Un plateau, quelques pièces et un livret de 40 à 120 défis classés du plus facile au plus difficile : l'enfant cherche seul la disposition qui répond à la consigne. Il y travaille ce qui sert ensuite pour coder, décomposer un problème, tester une idée, recommencer sans se vexer, et le jeu se joue partout en dix minutes.

À vérifier avant de payer

  • Défis vraiment progressifs, avec un premier niveau que l'enfant réussit seul : la première réussite donne envie de continuer
  • Solutions fournies dans le livret, pour débloquer une situation sans abandonner la boîte
  • Pièces assez grosses et peu nombreuses, qui ne se perdent pas au premier rangement
  • Boîte qui se referme avec les pièces en place si le jeu doit suivre en voiture ou en vacances

Le piège : Un défi trop difficile d'entrée vaut un abandon. Pour un premier jeu, prenez la tranche d'âge basse indiquée sur la boîte plutôt que la haute.

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Cahier d'activités de code débranché

Labyrinthes à coder avec des flèches, dessins à reproduire en suivant un algorithme, messages secrets à déchiffrer : un cahier d'activités fait travailler la séquence, la boucle et la condition avec un simple crayon.

Budget indicatif : 6 à 14 €

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Critères de choix et piège à éviter

Labyrinthes à coder avec des flèches, dessins à reproduire en suivant un algorithme, messages secrets à déchiffrer : un cahier d'activités fait travailler la séquence, la boucle et la condition avec un simple crayon. Il prépare aux robots et à Scratch, et occupe un trajet ou un après-midi de pluie sans écran.

À vérifier avant de payer

  • Niveau indiqué par âge ou par classe, avec des exercices qui se corsent au fil des pages
  • Corrigés à la fin, pour que l'adulte puisse vérifier sans refaire chaque exercice
  • Consignes courtes écrites pour l'enfant, et quelques pages d'explication pour l'adulte qui ne connaît pas le sujet

Le piège : Évitez les cahiers qui renvoient à chaque page vers un site ou une application : le principe est justement de travailler sans écran.

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Et aussi

Robot programmable enfant, sans écran puis par blocs

C'est le jouet qui fait comprendre ce qu'est un programme : l'enfant prépare une suite d'ordres (avance, tourne, recule), lance le robot et voit tout de suite si son plan marche.

Budget indicatif : 60 à 140 €

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Critères de choix et piège à éviter

C'est le jouet qui fait comprendre ce qu'est un programme : l'enfant prépare une suite d'ordres (avance, tourne, recule), lance le robot et voit tout de suite si son plan marche. Un modèle qui se programme d'abord avec des boutons ou des cartes, puis avec une application à blocs, accompagne l'enfant de 5 à 10 ans sans être délaissé au bout d'un mois.

À vérifier avant de payer

  • Deux modes de programmation, boutons ou cartes pour les petits, blocs sur tablette ou ordinateur ensuite : le robot sert plusieurs années
  • Application et fiches d'activités en français, gratuites et sans abonnement : vérifiez-le avant d'acheter
  • Batterie rechargeable par USB ou piles AA ou AAA, jamais de pile bouton accessible à l'enfant
  • Capteurs d'obstacle, de couleur ou de ligne, qui permettent des défis plus riches qu'avancer et tourner
  • Application compatible avec l'appareil que vous avez déjà, tablette ou ordinateur, et avec la version de son système

Le piège : Les robots qui ne savent qu'avancer et tourner sur un tapis amusent une semaine. À l'inverse, un modèle qui exige d'emblée une tablette récente ou un compte en ligne en anglais décourage avant la première séance. Lisez sur la fiche la liste des appareils compatibles et la langue de l'application.

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Niveau 2 sur 3

Utile 8 besoins

Pas vital le premier soir, mais vous y viendrez dans le mois. À prendre quand le plus urgent est réglé.

Budget du niveau 152 à 357 €

L'électronique pour les grands

De quoi passer des blocs aux objets réels, vers 10 à 14 ans, sans soudure.

Budget du lot : 107 à 255 €

4 besoins

Carte programmable éducative à LED et capteurs

Cette petite carte de la taille d'une carte bancaire porte déjà des LED, des boutons, des capteurs et parfois un haut-parleur.

Budget indicatif : 20 à 45 €

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Critères de choix et piège à éviter

Cette petite carte de la taille d'une carte bancaire porte déjà des LED, des boutons, des capteurs et parfois un haut-parleur. L'enfant la programme par blocs depuis un ordinateur, la branche en USB et voit son programme s'allumer dans sa main. C'est l'étape qui suit le robot, vers 9 à 14 ans, sans soudure ni composant à câbler.

À vérifier avant de payer

  • Éditeur par blocs gratuit et en français, dans un navigateur ou une application, avec passage possible à Python
  • Composants intégrés à la carte, matrice de LED, boutons, capteurs, pour réussir un premier projet le jour même
  • Câble USB et boîtier de piles inclus ; sinon, ajoutez-les à la commande
  • Documentation et projets en français abondants, signe que la carte est utilisée dans les classes

Le piège : Elle se programme depuis un ordinateur ou une tablette : vérifiez que l'éditeur fonctionne sur votre appareil. Les imitations à bas prix ne sont pas toujours reconnues par l'éditeur officiel ni couvertes par ses tutoriels.

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Kit de circuits électriques à pressions

Des composants montés sur des plaquettes s'assemblent par boutons-pressions pour allumer une lampe, faire tourner une hélice ou déclencher une sonnerie.

Budget indicatif : 25 à 60 €

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Critères de choix et piège à éviter

Des composants montés sur des plaquettes s'assemblent par boutons-pressions pour allumer une lampe, faire tourner une hélice ou déclencher une sonnerie. L'enfant comprend ce qu'est un circuit fermé, un interrupteur ou un montage en série, sans fer à souder ni fils dénudés.

À vérifier avant de payer

  • Fonctionnement sur piles AA ou AAA dans un boîtier fermé, jamais sur le secteur
  • Nombre de montages proposés dans le livret, avec des schémas en couleur
  • Composants épais et étiquetés, adaptés à des mains de 8 ans

Le piège : Si le kit fonctionne avec une pile bouton, gardez-la sous clé : avalée par un petit frère ou une petite sœur, elle peut causer des lésions graves en quelques heures.

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Kit robot à construire et à programmer

Châssis, roues, moteurs, capteurs et une carte de commande à assembler soi-même : le kit montre ce qu'il y a à l'intérieur d'un robot et pourquoi il réagit.

Budget indicatif : 50 à 120 €

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Critères de choix et piège à éviter

Châssis, roues, moteurs, capteurs et une carte de commande à assembler soi-même : le kit montre ce qu'il y a à l'intérieur d'un robot et pourquoi il réagit. Il convient à partir de 10 ans environ, quand l'enfant a déjà programmé par blocs et veut fabriquer son propre engin, avec un adulte à côté pour les premières étapes.

À vérifier avant de payer

  • Programmation par blocs au départ, avec passage possible à un langage écrit
  • Notice de montage détaillée en français, en images, sans soudure
  • Capteurs variés fournis : distance à ultrasons, suivi de ligne, lumière
  • Pièces de rechange et extensions disponibles, pour que le kit évolue au lieu de finir au placard

Le piège : Beaucoup de kits demandent un ordinateur pour charger le programme, et certains n'ont qu'un logiciel en anglais. Lisez la configuration requise et l'âge réellement conseillé, pas seulement l'illustration de la boîte.

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Tournevis de précision pour électronique, coffret

Les vis d'un portable, d'une console ou d'un téléphone sont minuscules et de formes variées : cruciformes fines, Torx, parfois pentalobes.

Budget indicatif : 12 à 30 €

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Critères de choix et piège à éviter

Les vis d'un portable, d'une console ou d'un téléphone sont minuscules et de formes variées : cruciformes fines, Torx, parfois pentalobes. Un coffret d'embouts de précision évite de foirer une tête de vis qui bloquera ensuite toute réparation.

À vérifier avant de payer

  • Embouts cruciformes PH000 à PH1 et Torx T5 à T10, les tailles qu'on trouve dans la plupart des ordinateurs
  • Embouts aimantés et acier traité, qui ne s'arrondissent pas au troisième démontage
  • Manche avec tête pivotante et une rallonge fine pour atteindre les vis au fond d'un puits
  • Un ou deux leviers en plastique fournis, pour déclipser une coque sans la rayer

Le piège : Rangez les vis au fur et à mesure dans l'ordre du démontage, sur une feuille ou un bac aimanté : elles n'ont souvent pas toutes la même longueur, et une vis trop longue peut percer un composant.

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Les piles

Des piles qui se rechargent, pour que le robot ne s'arrête pas en pleine séance.

Budget du lot : 23 à 55 €

2 besoins

Piles rechargeables NiMH AA, lot

Télécommandes, jouets, robots, manettes ou lampes solaires : beaucoup d'appareils fonctionnent avec des piles AA.

Budget indicatif : 8 à 20 €

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Critères de choix et piège à éviter

Télécommandes, jouets, robots, manettes ou lampes solaires : beaucoup d'appareils fonctionnent avec des piles AA. Des piles rechargeables NiMH remplacent des dizaines de piles jetables, et dans une lampe solaire qui ne tient plus que quelques minutes le soir, c'est souvent la pile usée qu'il suffit de changer.

À vérifier avant de payer

  • Technologie NiMH et format AA, en vérifiant dans le compartiment que l'appareil accepte des piles rechargeables
  • Capacité adaptée : 2 000 mAh et plus pour un jouet ou un robot, 600 à 1 000 mAh pour une petite lampe solaire
  • Piles à faible autodécharge, qui gardent leur charge quand l'appareil reste éteint plusieurs semaines

Le piège : Une pile alcaline n'est pas faite pour être rechargée : dans un chargeur ou une lampe solaire, elle peut fuir et ronger les contacts. Certaines lampes utilisent un autre type d'accumulateur, lisez ce qui est inscrit dans le compartiment avant de commander.

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Chargeur de piles AA et AAA

Robots, télécommandes, manettes et jouets sonores vident des piles à un rythme qui finit par coûter cher.

Budget indicatif : 15 à 35 €

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Critères de choix et piège à éviter

Robots, télécommandes, manettes et jouets sonores vident des piles à un rythme qui finit par coûter cher. Un chargeur pour piles rechargeables NiMH AA et AAA les remet en état en quelques heures et s'amortit vite dans une maison avec enfants, à condition de n'y mettre que des piles rechargeables.

À vérifier avant de payer

  • Charge indépendante de chaque emplacement, pour recharger une ou trois piles et pas seulement par paires
  • Arrêt automatique en fin de charge et détection des piles défectueuses
  • Formats AA et AAA acceptés dans les mêmes emplacements
  • Alimentation par USB ou sur secteur selon l'endroit où il restera branché

Le piège : Ne mettez jamais de piles alcalines ordinaires dans un chargeur : elles peuvent chauffer ou couler. Les chargeurs rapides sans gestion pile par pile usent plus vite les piles.

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Et aussi

Livre d'initiation à Scratch pour enfants

Scratch est un langage gratuit où l'on programme en emboîtant des blocs de couleur, sans rien taper, dans un navigateur ou une application.

Budget indicatif : 12 à 22 €

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Critères de choix et piège à éviter

Scratch est un langage gratuit où l'on programme en emboîtant des blocs de couleur, sans rien taper, dans un navigateur ou une application. On le retrouve souvent en classe à partir du CM et au collège. Un livre de projets guidés, un jeu ou une animation par chapitre, permet à un enfant de 8 à 12 ans d'avancer seul en comprenant ce qu'il fait.

À vérifier avant de payer

  • Version de Scratch du livre identique à celle que vous utiliserez : les captures d'écran doivent correspondre à ce que voit l'enfant
  • Projets complets du début à la fin, jeux ou animations, plutôt qu'un catalogue de blocs
  • Âge conseillé respecté : un enfant qui lit encore lentement a besoin de pages très illustrées

Le piège : Un livre ancien montre une interface différente de celle d'aujourd'hui, et l'enfant ne retrouve pas les blocs. Vérifiez la date d'édition avant de commander.

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Souris sans fil compacte

Sur un pavé tactile, glisser et déposer des éléments précis demande une dextérité qu'un enfant ou un débutant n'a pas encore.

Budget indicatif : 10 à 25 €

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Critères de choix et piège à éviter

Sur un pavé tactile, glisser et déposer des éléments précis demande une dextérité qu'un enfant ou un débutant n'a pas encore. Une petite souris sans fil, adaptée à une main plus petite, rend l'ordinateur portable bien plus maniable, pour programmer par blocs comme pour dessiner, classer des fichiers ou jouer.

À vérifier avant de payer

  • Taille compacte, adaptée à la main qui l'utilisera
  • Récepteur USB-A, USB-C ou Bluetooth selon les ports de votre ordinateur
  • Clic silencieux si elle sert dans une pièce partagée

Le piège : Beaucoup de portables récents n'ont plus de port USB-A : vérifiez le récepteur fourni avant de commander, ou choisissez une souris Bluetooth.

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Niveau 3 sur 3

Confort 4 besoins

Rien d'urgent. Ce sont les achats qui rendent le logement agréable, quand le budget le permet.

Budget du niveau 62 à 145 €

Carte microcontrôleur au format Uno

C'est la petite carte programmable qui lit un bouton ou un capteur et commande une LED, un moteur ou un relais.

Budget indicatif : 12 à 30 €

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Critères de choix et piège à éviter

C'est la petite carte programmable qui lit un bouton ou un capteur et commande une LED, un moteur ou un relais. Le format Uno est le plus documenté : presque tous les tutoriels et livres pour débuter partent de lui, ce qui évite de rester bloqué.

À vérifier avant de payer

  • Format Uno à prise USB et broches femelles, compatible avec les exemples des tutoriels pour débutants
  • Câble USB fourni ou prévu à part, avec le bon connecteur, sinon la carte ne se programme pas
  • Puce de conversion USB reconnue sans pilote exotique par votre ordinateur, à vérifier dans les avis

Le piège : Une carte compatible fait le même travail que l'originale pour apprendre ; en revanche, les modèles miniatures à souder soi-même compliquent inutilement les premières semaines.

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Livre d'initiation à l'électronique et aux microcontrôleurs

Les tutoriels en ligne sont nombreux mais dispersés.

Budget indicatif : 15 à 30 €

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Critères de choix et piège à éviter

Les tutoriels en ligne sont nombreux mais dispersés. Un livre progressif en français explique dans l'ordre la tension, le courant, la loi d'Ohm puis la programmation, avec des projets qui s'enchaînent et des schémas qu'on peut suivre sur la table.

À vérifier avant de payer

  • Ouvrage récent en français, qui correspond aux cartes et aux logiciels vendus aujourd'hui
  • Projets progressifs réalisables avec des composants courants, sans kit propriétaire
  • Explications des bases électriques, pas seulement des programmes à recopier

Casque audio enfant à volume limité

En voiture, en train, en avion ou dans une chambre partagée, un dessin animé ou une histoire sans casque impose la bande-son à tous ceux qui sont autour.

Budget indicatif : 15 à 35 €

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Critères de choix et piège à éviter

En voiture, en train, en avion ou dans une chambre partagée, un dessin animé ou une histoire sans casque impose la bande-son à tous ceux qui sont autour. Un casque à sa taille laisse chaque enfant écouter son programme, et la limitation du volume évite qu'il monte le son pour couvrir le bruit ambiant.

À vérifier avant de payer

  • Limitation du volume annoncée autour de 85 dB, indiquée clairement dans la fiche du produit
  • Arceau souple et coussinets qui ne serrent pas, pour le garder deux heures sans se plaindre
  • Filaire avec prise jack ou sans fil avec bonne autonomie : vérifiez d'abord ce que la tablette accepte
  • Un casque par enfant, de couleurs différentes, pour éviter les disputes

Le piège : Les tablettes récentes n'ont souvent plus de prise jack : un casque filaire demande alors un adaptateur. La limitation ne remplace pas vos réglages : baissez aussi le volume maximal de l'appareil.

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Casier à petits tiroirs pour visserie

Vis, chevilles, écrous ou petits composants finissent en vrac dans des pots de confiture si rien n'est prévu.

Budget indicatif : 20 à 50 €

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Critères de choix et piège à éviter

Vis, chevilles, écrous ou petits composants finissent en vrac dans des pots de confiture si rien n'est prévu. Un casier à tiroirs transparents, fixé au mur ou posé sur une tablette, trie les petites pièces par type et par taille et fait gagner le quart d'heure qu'on passe à chercher la bonne.

À vérifier avant de payer

  • Tiroirs transparents, pour voir le contenu sans ouvrir chaque case
  • Tiroirs qui ne sortent pas entièrement d'un coup, sinon toute la visserie se renverse par terre
  • Une trentaine de tiroirs de deux tailles, avec séparateurs amovibles
  • Étiquettes ou porte-étiquettes en façade, pour noter le contenu : diamètre, longueur ou valeur

Le piège : Évitez les boîtes à compartiments sans couvercle sûr : renversées une fois, elles mélangent tout ce que vous aviez trié.

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Ce qu'on vous déconseille (5)

Aucun de ces éléments n'a de lien d'achat sur cette page. Nous ne vous enverrons pas acheter ce que nous vous déconseillons.

Nos conseils

À savoir avant de commander

Cela commence très bien sur une table, avec un jeu de plateau ou un petit robot, avant de passer à l'écran. Cette page classe ce qu'il faut selon l'âge, de 5 à 14 ans : de quoi démarrer sans dépenser beaucoup, ce qui prend le relais quand l'enfant accroche, et les achats spectaculaires qui finissent souvent au fond d'un placard. Les budgets sont indicatifs ; avant tout achat, vérifiez la langue du logiciel et l'appareil qu'il demande.

Par où commencer selon l'âge

De 5 à 7 ans, tout se passe sans écran ou presque. Un jeu de plateau de programmation, un cahier de code débranché et un robot qui se programme avec des boutons ou des cartes suffisent largement : l'enfant donne une suite d'ordres, observe, recommence. De 8 à 10 ans, il peut passer à la programmation par blocs, sur le même robot s'il le permet, puis sur Scratch avec un livre de projets. Vers 10 à 14 ans, la curiosité se déplace souvent vers ce qu'il y a dedans : une carte programmable à LED et capteurs, puis un kit robot à monter, font le lien avec l'électronique. Le bon repère n'est pas l'âge écrit sur la boîte mais ce que l'enfant sait déjà faire seul. Un enfant qui ne lit pas encore a besoin d'un support sans texte ; un enfant qui a déjà fait du Scratch en classe s'ennuiera vite avec un robot qui ne sait qu'avancer et tourner. Commencez un cran en dessous de ce que vous imaginez : réussir seul les premiers défis compte plus que leur difficulté.

Les trois pièges du premier robot

Le premier piège est le robot trop simple. Un engin qui ne fait qu'avancer, reculer et tourner sur un quadrillage amuse quelques séances, puis l'enfant en a fait le tour. Cherchez au moins un capteur, d'obstacle, de couleur ou de ligne, et un second mode de programmation qui prendra le relais. Le deuxième piège est le logiciel. Beaucoup de robots et de cartes ne s'utilisent qu'avec une application : vérifiez qu'elle existe en français, qu'elle est gratuite et sans abonnement, et qu'elle tourne sur la tablette ou l'ordinateur que vous avez, avec sa version de système. Un avis qui signale une application retirée ou plus mise à jour est un signal à prendre au sérieux. Le troisième piège est le matériel qu'on n'a pas. Un kit à construire ou une carte électronique demande presque toujours un ordinateur pour charger le programme ; si la maison n'a qu'un téléphone, choisissez un robot qui se programme sans écran ou depuis une tablette, plutôt que d'acheter un ordinateur pour l'occasion.

Combien d'écran, et comment l'encadrer

Programmer sur un écran n'est pas regarder un écran : l'enfant construit, se trompe, réfléchit. Il reste qu'une séance de code gagne à être courte et accompagnée, surtout au début. Vingt à quarante minutes avec un objectif simple, faire sortir le robot d'un labyrinthe ou animer un personnage, valent mieux qu'un après-midi entier. Alternez avec les jeux débranchés : ils font travailler les mêmes notions et se prêtent mieux aux parties en famille. Un ordinateur familial ou un portable déjà là suffit pour Scratch, qui fonctionne dans le navigateur ; une petite souris rend le glisser-déposer des blocs bien plus facile qu'un pavé tactile. Installez le poste dans une pièce commune plutôt que dans la chambre, et laissez l'enfant vous montrer ce qu'il a fait : expliquer son programme à quelqu'un est déjà une bonne façon de le comprendre.

Piles, petites pièces et sécurité

Les robots et jouets électroniques consomment beaucoup de piles. Des piles rechargeables NiMH et un chargeur qui gère chaque pile séparément s'amortissent en quelques mois, à condition de ne jamais y mettre de piles alcalines. Deux points méritent l'attention quand il y a de plus petits dans la maison. Les piles bouton, présentes dans certains kits et capteurs, sont dangereuses si elles sont avalées : gardez-les hors de portée et préférez les produits dont le compartiment se ferme par une vis. Les kits d'électronique et de robotique contiennent aussi de petites pièces, vis, roues, composants, qui ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans ; respectez l'âge indiqué sur l'emballage et rangez le matériel dans un casier fermé. Enfin, un robot piloté par une application peut demander un compte en ligne : créez-le vous-même et lisez ce que l'application collecte.

Questions fréquentes

Ce qu'on nous demande le plus

À partir de quel âge un enfant peut-il apprendre à coder ?

Les premières notions, suivre une suite d'instructions, prévoir un déplacement, corriger une erreur, s'abordent dès 5 ou 6 ans avec des jeux de plateau et des robots programmés par boutons ou par cartes, sans savoir lire. La programmation par blocs sur écran devient confortable vers 8 ans, quand l'enfant lit couramment. L'électronique et les langages écrits viennent plutôt vers 11 à 14 ans, selon l'intérêt de l'enfant.

Quel budget prévoir pour démarrer ?

Les quatre achats classés indispensables sur cette page, un robot programmable évolutif, un jeu de plateau de programmation, un jeu de logique solo et un cahier de code débranché, représentent environ 95 à 220 euros, dont l'essentiel pour le robot. Le niveau utile, livre Scratch, souris, carte programmable, kits de circuits et de robot, tournevis, piles rechargeables et chargeur, ajoute 150 à 360 euros, mais il s'étale sur plusieurs années selon l'âge et l'envie de l'enfant.

Faut-il un ordinateur pour apprendre à programmer ?

Pas pour commencer : jeux de plateau, cahiers débranchés et robots à boutons ou à cartes n'en demandent aucun. Pour Scratch, un ordinateur ordinaire avec un navigateur récent suffit, il n'a pas besoin d'être puissant. Les cartes électroniques et les kits robot demandent en général un ordinateur pour charger le programme, parfois une tablette : vérifiez la configuration indiquée avant d'acheter. Inutile d'en acheter un neuf exprès.

Robot programmable ou jeu de société : par quoi commencer ?

Si l'enfant a moins de 7 ans ou si vous voulez tester son intérêt à petit prix, commencez par le jeu de société et le cahier débranché : ils coûtent peu et se jouent en famille. Le robot vient ensuite, ou en même temps pour un cadeau, à condition qu'il propose deux modes de programmation pour durer. Les deux se complètent : le jeu fait réfléchir avant d'agir, le robot montre tout de suite le résultat.

Mon enfant fait déjà du Scratch à l'école, que lui proposer ?

Un enfant qui maîtrise les blocs peut passer à une carte programmable à LED et capteurs, qui se programme avec le même type d'éditeur mais agit sur des objets réels, puis à un kit robot à construire. Vers 12 à 14 ans, une carte au format Uno et un livre d'initiation ouvrent la porte à l'électronique et aux langages écrits. Laissez-le choisir un projet concret, une alarme, une veilleuse, un petit jeu, plutôt qu'une liste d'exercices.

Qu'est-ce qu'on achète pour rien ?

Le robot humanoïde qui parle et danse, la tablette éducative, la grande mallette d'électronique de plusieurs centaines de pièces, l'imprimante 3D et l'ordinateur acheté exprès reviennent souvent. Ils coûtent cher, demandent un niveau ou un accompagnement que l'enfant n'a pas encore, ou ne le font pas programmer du tout. Ils figurent en bas de la page, chacun avec ce qui le remplace.